DILAB

Aplicación móvil para agendar horas en el laboratorio de prototipado de ingeniería UC, con restricciones automáticas y panel de administración.

DILAB
User FlowsWireframingDesign SystemPrototyping

Cliente

Escuela de Ingeniería UC

Duración

4 meses

Equipo

3 personas (desarrollo, diseño, gestión)

Año

2022

Herramientas

FigmaMiro

Contexto y problema

El laboratorio de prototipado de la Escuela de Ingeniería UC carecía de un sistema eficiente para gestionar las reservas de maquinaria. Los estudiantes necesitaban agendar turnos de forma simple y los administradores requerían control sobre la disponibilidad y las restricciones de uso.

El problema

El proceso de reserva era manual e informal, lo que generaba conflictos de horarios, reservas duplicadas y falta de visibilidad sobre la disponibilidad real del laboratorio. No existía una forma de aplicar restricciones como límites de reservas por semana o bloqueo de horarios específicos.

Conflictos de horario por reservas informales sin registro centralizado
Estudiantes que reservaban múltiples bloques acaparando disponibilidad
Administradores sin herramientas para gestionar excepciones o bloqueos
Falta de visibilidad del estado real de ocupación del laboratorio
Contexto del proyecto

Mi rol y responsabilidades

Product Designer (UX/UI)

Lideré el diseño completo de la experiencia e interfaz, trabajando en un equipo de 3 personas. Fui responsable de entender los flujos de ambos usuarios (estudiantes y administradores) y traducirlos en una solución visual coherente.

Lo que hice directamente

  • Crear diagramas de flujo (userflows) para estudiantes y administradores
  • Diseñar wireframes definiendo estructura y navegación
  • Desarrollar un sistema de diseño con componentes reutilizables
  • Crear prototipos de alta fidelidad para móvil y web
  • Coordinar pruebas con usuarios reales (estudiantes de ingeniería)

Enfoque de trabajo

Estructuré el proceso en fases claras, empezando por mapear los flujos de usuario para anticipar escenarios y errores antes de diseñar. Esto permitió identificar las diferencias clave entre lo que necesitaba un estudiante (agendar rápido) y un administrador (controlar y gestionar).

1

Mapeo de experiencia

Creé userflows para visualizar el recorrido completo desde login hasta confirmación de reserva, identificando puntos de fricción.

2

Wireframing

Definí la estructura visual con foco en jerarquía de acciones: reservar, cancelar y ver estado como acciones primarias.

3

Sistema de diseño

Desarrollé una librería de componentes (inputs, tarjetas, bloques) adaptable a móvil y escritorio con paleta institucional.

4

Prototipado y testing

Creé prototipos interactivos para móvil y web, probados con estudiantes que aportaron feedback para mejorar redacción y usabilidad.

Proceso de trabajo

Resultados e impacto

Entregué un sistema completo de reservas con dos interfaces: una app móvil para estudiantes y un panel web para administradores. El diseño fue validado con usuarios reales antes de pasar a desarrollo.

Impacto observable

  • App móvil con flujo de reserva en 3 pasos: seleccionar día, elegir bloque, confirmar
  • Sistema de restricciones visualizado claramente: bloques no disponibles, límite semanal alcanzado
  • Panel de administración web con control de disponibilidad y edición de bloques
  • Sistema de diseño documentado con componentes reutilizables para desarrollo
  • Feedback positivo en pruebas de usabilidad: estudiantes completaron reservas sin asistencia

Decisión clave y aprendizaje

Decisión clave

Opté por diseñar dos interfaces separadas (móvil para estudiantes, web para admins) en lugar de una única app adaptativa. Cada rol tenía necesidades tan distintas que forzar una única interfaz habría comprometido la experiencia de ambos.

Lo que aprendí

Este proyecto me enseñó la importancia de diseñar para roles distintos dentro de un mismo sistema. Un estudiante quiere agendar rápido y salir; un administrador necesita visibilidad completa y control granular. Anticipar estas diferencias desde el mapeo de flujos evitó retrabajos costosos.

"Una solución digital bien pensada puede optimizar procesos cotidianos en contextos universitarios de forma significativa."

Proceso visual

Del userflow al sistema de diseño y prototipos finales.

Proceso visual 1
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